Kies pagina               

Junglespeed

Printer

 

Spelregels – Jungle Speed
Deze editie van Jungle Speed is special ontwikkeld voor kinderen van het eerste leerjaar van detweede graad (het derde middelbaar).
Het thema dat behandeld wordt is: elementen met hun toepassingen: Al (aluminium), P (fosfor) en Si (silicium).

Materiaal:

40 speelkaarten ( 34 symboolkaarten en 6 speciale kaarten), een totem en een kleurig zakje.

 

Spelers:

Je kunt het spel met z’n tweeën spelen, maar dag is lastig. Een groep tussen drie en acht personen werkt het beste. Kinderen vanaf 14 jaar kunnen meedoen.

 

Doel van het spel:

Al je kaarten kwijtraken.

 

HET SPEL:
Jungle Speed is in essentie een volwassen variant van Handje-Klap. Bij Jungle Speed heb je andere kaarten en een totem. Zodra twee spelers een element met een bijhorende toepassing of twee toepassingen van één element hebben, is er een duel tussen hen om wie als eerste de totem grijpt.
Wie het snelst is, raakt zijn kaarten kwijt aan de verliezer.

SPELREGELS:
De totem wordt in het midden van de groep gezet, zodat iedereen er goed bij kan. Alle 40 kaarten worden zo gelijk mogelijk verdeeld onder de spelers. Niemand mag zijn kaarten zien. Om de beurt (kloksgewijs) draaien de spelers een kaart om totdat er een duel plaatsvindt. De kaarten worden per speler gestapeld, dus de nieuwste kaart wordt boven de vorige gelegd. De stapeltjes moeten voor
iedereen goed zichtbaar zijn.

 

DUEL:
Een duel vindt plaats als twee (of meer) spelers een element met een bijhorende toepassing(en) of meerdere toepassingen van één element hebben op hun meest recente kaart. De winnaar van een duel geeft al zijn omgedraaide kaarten aan de verliezer(s), samen met eventuele kaarten in de pot.
De verliezer legt deze kaarten onderaan zijn stapeltje om-te-draaien-kaarten. Als het duel tussen meer dan twee spelers gaat, bepaalt de winnaar hoe de kaarten verdeeld worden onder de verliezers. Na het duel mag de verliezer verder spelen.

 

VERKEERD DUEL:
Als een speler meent dat hij dezelfde kaart heeft als een ander, of als de speler zich in een duel van anderen mengt, begaat hij een fout. Dit heeft tot gevolg dat hij alle omgedraaide kaarten krijgt die op dat moment op tafel liggen, dus alle omgedraaide kaarten van elke speler en eventuele kaarten in de pot. Dit geldt ook als de speler de totem omstoot of oppakt en weer snel terugzet. Als troost mag de
verliezer beginnen.

 

SPECIALE KAARTEN:
Behalve de normale kaarten, zijn er ook drie verschillende speciale kaarten in het spel (zie foto).
Pijlen naar buiten:Alle spelers draaien tegelijkertijd een nieuwe kaart om. Het eenvoudigst en eerlijkst is om gezamenlijk af te tellen. Dit kan tot nieuwe duels leiden, maar niet per se. Als er geen nieuw duel is, gaat de speler verder die links zit van diegene die deze kaart omdraaide.
Pijlen naar binnen:Iedereen is in duel. Diegene die als eerste de totem grijpt, mag zijn kaarten onder de totem leggen (de pot). Deze kaarten worden bij het eerstvolgende duel aan de verliezer gegeven.
Gekleurde pijlen:Vanaf nu is het element en/of de toepassing niet meer bepalend, maar de kleurde rand van de kaart.
Een duel gaat nu tussen spelers die kaarten in dezelfde kleur hebben. Er zijn vier kleuren in het spel (rood/oranje, groen, geel en paars), dus er is nu eerder een duel. Zodra er één duel is geweest,verliest deze kaart haar werking en moeten de spelers weer op het element en/of de toepassing letten.

EXTRA REGELS:

  1. Je mag maar met één hand spelen. Dit is het eenvoudigst te controleren door iedereen zijn stapeltje kaarten in de hand te laten nemen.
  2. Je moet je kaart omdraaien met het plaatje naar buiten. Als je omdraait met het plaatje naar binnen, zie jij de kaart voor alle andere spelers en dat is oneerlijk.
  3. Tijdens een pijlen naar buiten-kaart kunnen er meerdere duels zijn tegelijkertijd. Zo kan iemand een pijlen naar binnen-kaart omdraaien terwijl twee anderen een duel op basis van vorm hebben. De winnaar van een dergelijk duel bepaalt zelf welke kaart voorgaat en kan dus de (voor hem) meest voordelige optie kiezen.
  4. Als iedereen tegelijkertijd een kaart omdraait en iemand draait opnieuw een pijlen naar buitenkaart, wordt dit alleen gedaan als er geen ander duel is.

 

EINDE VAN HET SPEL:

  1. Om te winnen moet je alle kaarten van je stapel kwijt zijn.
  2. Als je je laatste kaart omdraait, blijft deze op het stapeltje voor je liggen, dus ben je nog niet klaar.
  3. Je moet op blijven letten. Pas als je al je kaarten kwijtraakt door een duel te winnen of door een fout van een ander, heb je gewonnen.
  4. De anderen kunnen doorspelen totdat er nog twee spelers over zijn. Als je laatste kaart een pijlen naar binnen-kaart is, moet jij de totem grijpen om te winnen.
  5. Is een andere speler sneller, dan krijg je alle omgedraaide kaarten van alle andere spelers.
  6. Als je laatste kaart een pijlen naar buiten-kaart is, heb je gewonnen.
  7. Als de anderen door willen spelen, kunnen deze kaarten weer in het spel komen door ze in de pot te leggen.

 

SPELEN MET TWEE PERSONEN:

  1. Met z’n tweeën spelen is moeilijk, maar het kan. Elke hand staat dan voor een aparte speler. De gekleurde pijlen-kaart wordt uit het spel gehaald.
  2. Beide spelers spelen hun handen om de beurt, dus speler 1 speelt rechts, speler 2 rechts, dan speelt speler 1 links dus ook speler 2 links.
  3. Bij een duel moet de speler de totem met de goede hand pakken, anders is het een verkeerd duel.
  4. Een speler moet de totem niet grijpen als het duel tussen zijn eigen twee handen is. Gebeurt dat toch, dan is dat gelijk aan een verkeerd duel.
  5. Bij een pijlen naar binnen-kaart moeten de spelers goed nadenken met welke hand ze de totem willen pakken, want het beste is natuurlijk om te pakken met de hand die het grootste stapeltje kwijt te raken heeft.
  6. Het spel is afgelopen als twee handen geen kaarten meer hebben. Mochten beide spelers nog één stapeltje hebben, dan wint diegene met de minste kaarten.

Zoektermen

Een UCLL project

logo lerarenopleidinglogo UCLLlogo Vakdidactieklogo Art of Teaching

Partners

logo covalent

translate »