Kies pagina               

De slimste chemicus ter wereld

Printen

Spelinhoud:

  • De spelregels (1 pagina)
  • De oplossingen van de 3 rondes (4 pagina’s)
  • 32 kaartjes van ronde 1
  • 8 kaartjes van ronde 2
  • 16 kaartjes van ronde 3

Benodigdheden:

  • Blad papier en pen per persoon
  • Timer
  • Een blad om de oplossingen te bedekken
  • Een scoreblad

Aantal spelers:

2-4 spelers

Voorbereiding:

Sorteer de kaartjes per ronde (de kaartjes met dezelfde grootte behoren tot dezelfde ronde). Leg deze kaartjes op een stapel met de witte kant naar boven. De kaartjes moeten NIET op volgorde liggen. Duid iemand aan die de scores noteert. Deze tekent het scoreblad over. Iedereen neemt ook een blad papier met een pen en er wordt een timer klaargelegd. Opgelet: wanneer je naar de oplossing van een vraag kijkt, bedek je de andere oplossingen met een blad.

Doel van het spel:

Zoveel mogelijk vragen juist beantwoorden om zo zoveel mogelijk punten te verdienen.

Einde van het spel:

Wanneer de rondes gespeeld zijn, worden de punten per persoon geteld. De persoon met de meeste punten is de winnaar.

Scoreblad:

Dit scoreblad kan je overnemen. Vervolgens kan je turven bij degene die een punt verdient. Let op: Bij ronde 3 turf je bij degene waarvan je een punt wilt aftrekken.

Naam:        
Ronde 1        
Ronde 2        
Ronde 3        
Totaal : ronde 1 + ronde 2 – ronde 3        

Spelverloop:

Het spel bestaat uit 3 rondes.

Ronde 1: OPWARMERTJES

Neem voor deze ronde de kaartjes met de nummertjes linksboven.

In deze ronde worden 8 of 9 (een veelvoud van het aantal spelers) vragen gesteld.

De jongste speler trekt een vraag. Hij/ zij mag als eerste antwoorden. Iedereen antwoordt op de vraag die getrokken is (met de wijzers van de klok mee). Daarna wordt gekeken naar de juiste oplossing. Enkel de eerste in de rij die het juiste antwoord gaf, krijgt 2 punten. Dan is het de beurt aan de volgende speler om een vraag te trekken. Deze persoon mag weer als eerste antwoorden en zo gaat deze ronde verder.

! Je mag maar 1 keer antwoord geven, binnen de 7 seconden.

 

Ronde 2: MAAK DE JUISTE COMBINATIES!

Neem voor deze ronde de kaartjes met de grote tabel. Ieder neemt ook een blad papier voor zich met een pen en er wordt een timer klaargelegd.

In de tabellen staan telkens 9 woorden. De bedoeling is om 3 woorden met elkaar te combineren en het overkoepelende begrip te geven. Een speler draait het eerste kaartje om. Vanaf dan krijgen jullie allemaal 1 minuut om de 3 overkoepelende begrippen te vinden en op jullie blaadje te noteren. Na deze minuut worden de oplossingen erbij genomen en wordt bekeken wie de juiste begrippen gevonden heeft. Hierna trekt de volgende speler een kaart. De ronde herhaalt zich totdat iedere speler een kaart getrokken heeft.

Aantal punten per juist begrip: 2

 

Ronde 3: DE SABOTEERRONDE

In deze ronde kan je punten van de andere spelers aftrekken. Je kan als het ware saboteren. Neem voor deze ronde de kaartjes met de letters van het alfabet.

In deze ronde worden 8/9 (een veelvoud van het aantal spelers) vragen gesteld.

De jongste speler trekt een vraag. Hij/ zij mag als eerste antwoorden. Iedereen antwoordt op de vraag die getrokken is (met de wijzers van de klok mee). Daarna wordt gekeken naar de juiste oplossing. Enkel de eerste in de rij die het juiste antwoord gaf, mag 1 punt aftrekken bij een speler naar keuze. Dan is het de beurt aan de volgende speler om een vraag te trekken. Deze persoon mag weer als eerste antwoorden en zo gaat deze ronde verder.

! Je mag maar 1 keer antwoord geven, binnen de 7 seconden.

 

Zoektermen

Een UCLL project

logo lerarenopleidinglogo UCLLlogo Vakdidactieklogo Art of Teaching

Partners

logo covalent

translate »